まちの結節点としての地下鉄駅出入口 近年様々な社会問題を背景に公共交通機関の利用が促されています。公共交通機関を利用するにあたり、乗り物だけでなく移動の際に利用される施設もまた人々の感じる「移動しやすさ」に影響を与えると考えられますが、現段階の地下鉄仙台駅ではまだまだ地上-地下の移動のしにくさを感じることができます。本研究では調査・設計を通して移動しやすいまちづくりに繋げることを目指します。 大山万智平岡研究室2020年度
仙台駄菓子手ほどきこれまでその定義が明瞭とは言えなかった「仙台駄菓子」の歴史から種類・店舗まで明瞭にし、「仙台駄菓子手ほどき」として作成した冊子を通じて、歴史ある仙台駄菓子への知識を伝えていくことを目的として手軽に読めるような冊子を制作しました。堀川瑠七日原研究室2020年度デザイン仙台駄菓子冊子
バーチャルライブのリアリティを向上させるコロナ禍において行われているバーチャルライブ。その体験は映像の体験と変わらないものである。そしてそれは今までのライブの体験の代替になるものとは言い難いものである。そのバーチャルライブの体験を外部的な要因、音の振動と物理的な振動による触覚への刺激によるもので向上させることができないかを考えた。 バーチャルライブのリアリティを向上させる 保原雄生鹿野研究室2020年度バーチャルライブ振動音音楽
『不易流行』近年は観光客が多い神社でも資金を得るために境内にマンション等を建てるといった望まない変化が起こっている。「変わることは変わらないことの本質」ということを示した『不易流行』という言葉がある。神聖な神社の形、文化を未来に残すことを「変わらないこと」とし、2042年に創建1200年の節目を迎える竹駒神社が行うべき変わらないための手段としての適切な変化を探し、整備・設計を行った。針生啓太平岡研究室2023年度ランドスケープデザイン建築神社
昔話を「のぞきこむ」ARしかけ絵本「しかけ絵本とARで、昔話をのぞきこむ」をテーマに、浦島太郎と鶴の恩返しのしかけ絵本とARアプリを制作。はた織りしている鶴をのぞいてみたり、玉手箱を開けてみたり、しかけ絵本には描かれていない隠されたCGをアプリの中からのぞきこんで見ることができる。さらに、絵本のしかけを動かして表示するCGを切り替えることもできる。阿部佑奈鹿野研究室2020年度3DCGAR絵本
時差画像からの集合写真生成システムの開発新型コロナウイルスの影響により、成人式や卒業式の開催様式が変化した。成人式では、今までは一度に行われていた式典も時間を区切って同一会場で開催している市町村も多くなっている。そのため、同じ場所にいるにもかかわらず、友人らと写真を撮れないという問題が発生している。本研究では、このような問題の解決策としてウェブカメラを利用した時差画像を基にした集合写真の生成システムを開発した。梅影まあや蒔苗研究室2021年度
古都多賀城からの脱却本研究では東北学院大学多賀城キャンパス跡地を新たな都市構造を持った観光施設兼生活圏に再生させる事による多賀城の新たな魅力を創造し、多賀城の再興を目指した設計を行った。この施設が多賀城における新たな活動拠点となり、交流拠点となり、生活圏となる事で多賀城市に新しくも歴史を感じさせるアイデンティティを付与する事ができ、多賀城市にかつての知名度と賑わいを再び呼び起こす事ができるのではないかと考える。三瓶 翔太郎中田研究室2021年度デザインまちづくり建築造形
映画鑑賞を促進するキュレーションメディアの研究若者の映画鑑賞を促進する、「気軽さ」に着目したモバイルアプリ『ザットミ』。効率的な映画体験である「本編映像の一部」をまとめた新たなキュレーションメディアです。ネタバレを避けつつ作品の魅力を知られる構成にしており、研究では実際のサービスに近いものを実装するためフロントエンドからバックエンドまで総合的な開発を行いました。安藤沙樹鹿野研究室2020年度PHPデータベースメディアモバイルアプリ映画
大島を未来へ繋げるために2019年4月7日、大島と気仙沼港をつなぐ「大島大橋」が架かり、観光客が大幅に増加した。大島にはそれを受け入れる旅館・ホテルが少なく、宿泊数の増加につなげられていない課題がある。現在、震災・海・大島を知らない子供のために大島少年自然の家を設計した。大島自然の家で自然や震災復興の経験を得ることで、震災を風化させない、リピーター・観光客をつくり、大島の新たな発展を促すことを期待する。髙橋ななは平岡研究室2023年度建築教育
コロナと共存するための対策法 時間とともにコロナに慣れ、対策や考えに甘さが生じ、未だ感染者は減少していない。そこで、自発的に行いたくなるコロナ対策のデザインを考案し、コロナとの共存を実現することを目指す。今回制作した「旅文ポスト」ではポストに投函するという行為に広がりを持たせ、その一部に消毒行為を組み込んだ。一部に組み込まれていることで、多くの人が自然な流れで感染対策を行うことを可能にし、共存に近づくことが期待できる。市川満喜中田研究室2020年度造形
無料駐車場併設型の駅前広場におけるキスアンドライド車両の駐停車車両動向送迎を目的としているキスアンドライド車両は駅前広場においてよく見られる。近年ではキスアンドライド車両を規制するための駐車場や白線を設けている広場もあるが、キスアンドライド車両の自由な停車行動によって駅前の安全な交通が阻害されてきている。本研究では30分無料駐車場が併設されている多賀城駅南口駅前広場において実際にどのような駐停車行動が行われているのか明らかにすることを研究の目的としている。佐藤柊介小地沢研究室2021年度
人物相関図作成のためのグラフィカルエディタの開発文献を読むだけでは登場人物同士の関係性を把握するのは困難です。手書きのメモでは、読んでいくうちに判明する関係性の変化に対応できません。そこで、デジタルによってメモ感覚で関係性を表すグラフを作成できるようなアプリケーションを開発しました。データベースによる管理を行うことで、整合性と共有性を持たせました。グラフの形を自由に変えながら、ユーザはネットワーク図を作成し、直感的に情報を把握できます。佐々木啓豪須栗研究室2023年度ウェブアプリケーションデータベース
演劇による「心情」の空間化喜怒哀楽のような心情と日常に潜む空間や関連要素を研究し、それらの要素がお互いに関わり合う象徴空間があるのではないかと考察した。コンセプトアルバムが対象の演劇を設計することで、このコンセプトアルバムの関係性を忠実な舞台美術に再現する。p1720072平岡研究室2020年度
未知の轟き本制作は人間の可聴範囲外である20Hz以下の音を体感する作品である。四方に置かれたスピーカーからは女性の歌声が流れ、徐々にその20Hz以下の音が増幅されていく。音による振動は吊るされたスタイロフォームを揺らすとともに体全体に伝わる。人間の聴覚では捉えきれない音が存在することを認知させるとともに、現実世界が人間の感覚以上のもので構成されており、それらのものから受ける影響があることの認識を促す。山下尚希中田研究室2022年度デザイン空間音
手袋着用時のスマートフォン操作改善手法の検討本研究では,手袋着用時にどのようなタッチジェスチャが操作しづらいのかを調査するため,数種類のタッチジェスチャの操作パフォーマンスを比較する実験を行った.その結果,手袋着用時は特にマルチタッチジェスチャとダブルタップのパフォーマンスが低下する傾向がみられ,これらのジェスチャを他のジェスチャで代替することで操作しづらさが改善される可能性が示された.阿部愛海鈴木研究室2020年度
点滴台に想いを寄せて人間中心設計の重要性が注目されている今日、医療器具を使用する者に対する「患者ファースト」というべき姿勢はより一層注目されていくものと考える。これから医療器具を使用する者のためにも、不満点を改善したより良い医療器具を提案することを目指すため点滴台の制作を行った。佐藤勝太日原研究室2021年度
グラフィックレコーディング自動化のための実装アプローチグラフィックレコーディングには、絵や図を描くという心理的・技術的なハードルがある。この課題はコンピュータによって代理させることで解決できると考え、そのための自動化モデルを構築する。実装手順をi)音声のテキスト化,ii)要点の抽出,iii)画像の生成,iv)レイアウトの四つに分け、自律的に絵・図・テキストを混成的に用いた記録を生成するソフトウェアを開発する。千葉海勇音鈴木研究室2021年度グラフィックレコーディング機械学習
Fariage 近年、ファッション業界においても環境汚染が問題視されている。中でも大量生産・大量廃棄のサイクルで成り立つファストファッションが成長してきたことで、衣類の焼却処分による二酸化炭素排出量が非常に増えてきているという現状がある。そこで、1つのアイテムを何世代にもわたって大切にする古着文化の存在をより多く知らしめ、その魅力をファストファッションユーザーへ最大限に伝える施策を考える。針生彼方日原研究室2022年度デザインファッション
映像における間(ま)による印象変化の解明映像の編集は視聴者の心理的効果に大きく影響しており、特に発話の間に関してはいかようにも編集が可能です。また、これらについて、所謂編集マンの感覚や経験に依存しており、科学的・体系的に明らかにされていない現状があります。そこで本研究では、2者の対話の「間」に注目して、適切な長さの間を探ること、間の長さを独立変数とした時の映像に対する印象変化の検討という2つを目的として研究をしていきました。 非公開茅原研究室2020年度映像映像編集無音区間間
身体運動による英語リズムの学習支援システムの開発多くの人が第二言語として世界標準の言語とされる英語を学習する.その英語の発音指導の目標は,時代とともに変化しており,現在は明瞭性が重視される.発音の要素のうちリズムの学習では,母国語と異なるリズムである場合困難を伴う.本研究では,コンピュータを用いた方法による英語のリズムを身に つけるために効果的な学習方法の実現を目指して,身体運動による英語リズムの学習支援システム「リズワン」の開発を行った.瀬川りさ鈴木研究室2021年度学習支援英語言語
無人式ラインカー作成のための超音波による距離測定手法近年、AIによる単純作業の工数削減図られている中、スポーツにおける試合前の環境整備ではいまだ有人での作業が行われている。工数の削減を実現することができれば、整備時間の短縮、整備人員の削減、及び環境整備にかかるコストも同時に削減することができる。本研究では、この現状を解決するために無人式のラインカーを制作するための超音波による距離測定手法を研究した。澤谷凌輔須栗研究室2021年度ロボットプログラミング超音波
脳波を使った睡眠アラーム日本は、世界的に見ると睡眠に対する満足度が低い。原因として、睡眠前に電子機器を使用していることなどが挙げられる。この問題を改善するために、無意識に入眠してしまう「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質を改善する研究を行った。睡眠状態における脳波を分析し、脳波によって入眠したことを検知する。睡眠を検知したら、ユーザーに音と振動を伝えることで起床させる。このようにして、「寝落ち」を防ぎ、睡眠の質の改善を図った。佐竹佑介須栗研究室2021年度睡眠脳波
VRゲームのアバター表現が没入感に及ぼす影響現在,VR技術は教育や医療の分野等,様々な場面で用いられている.その際に用いるアバターの表示方法は決まっておらず,手と頭部のみを表示するものや、全身を表示するものまで多数ある.それらのほとんどは表示方法について目的が明言されていない. そこで本研究では,VRゲームでの対戦相手の表示方法を増減させることで体験者の印象の変化を調査する. 体験に最も影響を与える部位を明らかにすることが研究目的だ. 黒澤拓也蒔苗研究室2021年度VR
猫が錯覚を引き起こす視覚的要素の研究人間以外の動物にも思わず見てしまうような,ひきつけられる静止画は存在するのか.動きのあるものに反応する動物の特性に着目し,「動いて見える静止画」である「錯視」を使って動物をひきつけようと考えた.本研究では,錯覚が起こるとき,その錯視の大きさ,色,かたちのどこに反応したのかを明らかにするため猫を被験体とした実験を行った.明らかになった視覚的要素をもとに猫をひきつけることのできるカーペットも作製した.鈴木伊万里鈴木研究室2020年度猫錯視
弘前の真ん中から、集めて広げて。弘前市の中心市街地において、昔から市民が利用する土手町商店街が日常的な賑わいが薄れている状況にある。しかし、土手町商店街付近に「弘前れんが倉庫美術館」が開館したことを契機に、その周辺環境にも新たな賑わいが生しる可能性があると考えた。本研究では、弘前れんが倉庫美術館を基点に新しい役割を提案することで「賑わい」を生み出していく。新谷瑛里平岡研究室2022年度ランドスケープデザイン空間デザイン
Leap Motionを使用した指文字の認識についての研究時代とともに障碍者の社会参加が進む中、手話通訳士の需要は確実に高まっている。そこで本研究では、手話学習の第一段階としてLeap Motionを使用した指文字の認識について研究した。「さ」「け」「し」「う」「ひ」「て」の6文字をLeap Motionに5回ずつかざし、指の曲がっている本数を基準に認識させるという実験を行った。関根舞香須栗研究室2022年度Leap MotionUnity指文字
歴史ある湊町 酒田の新たな玄関口本研究の目的は、昔西廻り航路の寄港地として栄えた山形県酒田市の賑わいを再び港から取り戻す空間の提案である。近年の酒田港へのクルーズ船寄港数の増加を受けたCIQ(税関・出入国管理・検疫)対応施設を軸に、日本海に沈む夕日という特徴的な風景を楽しむ空間を設計した。 この設計により酒田港が、魅力的なクルーズ船寄港地への玄関口として再び酒田に賑わいをもたらす地となる。檜山千春平岡研究室2021年度
VR空間における視聴覚刺激を利用した奥行き知覚の向上VR環境下ではHMDに焦点を当てながら仮想空間内の物体に注目することによって眼球の機能に矛盾が生じ、奥行き知覚が低下することが確認されています。そこで、複数感覚の刺激を同時に与えて過去の経験を想起させると、そこで生じると予測される知覚を与えることができるクロスモーダルという技術に着目しました。本研究では視聴覚刺激を基に歩行経験を想起させ、奥行き知覚を向上させることが可能であるかを検証しました。久道 直輝蒔苗研究室2020年度VRクロスモーダル
有酸素運動×VRゲームが英単語学習に与える効果本研究では、VRおよび有酸素運動要素を取り込んだ英単語学習ゲームを制作した。以前より、有酸素運動を行うことで脳が活性化し、記憶力が向上することが分かっていた。そこで、VR・ゲームというコンテンツを組み込むことで学習意欲の向上を促しつつ、効率の良い暗記ができるようなアプリケーションを制作しようと考えた。菊地亮太蒔苗研究室2021年度VRゲーム
先人たちの見た景色の紡ぎ方 本制作では、かつて北前船貿易によって繁栄し、華やかな文化が形成されてきた山形県酒田市を舞台とした複合文化施設を設計した。制作にあたり、本市の歴史性や提案する機能をシ―クエンシャルに繋ぐ必要があると考え、「スロープ・曲線」の建築表現を採用し、それを軸として空間を構成した。そして、この空間・施設が、ハレとケの両方において活気を生み出し、まちへ新たな律動を生み出すことを想定している。 夷藤那由太中田研究室2020年度
スキャニメーションを活用した新たな変色表現変色表現を可能とするような事例には、特殊な塗料や印刷技術など様々なものがある。しかし、それらは角度や温度によって色が「変わる」タイプの変化であり、そこにはユーザーの意図が十分に関与していないと考えた。そこで、当研究ではスキャニメーションという手法を活用し、角度で色が「変わる」表現に加え、ユーザーがスリットを動かすという行動を通じて色を「変える」ことができるような仕組み・作品を制作した。岡本泰己伊藤研究室2023年度アートグラフィックデザインスキャニメーション色彩造形造形デザイン
ゲームデザインを取り入れた学習コンテンツ 国語現代文を題材にゲームを制作した。ゲームが持つ、「欲求」を満たす要素を取り入れ、問題集の問いと解説を利用することで学習効果を期待する。 既存の教育コンテンツにゲームの本質的な遊びの要素を付加することで、子どもが自主的に取り組みたくなる、効果的な教育コンテンツの仕組みになっている。長期的な休校措置により、自宅での学習環境が重要視され、このようなデジタルの教育コンテンツが今後活躍すると考えられる渡邊千穂子鹿野研究室2020年度ゲームUIゲームデザインデザイン教育
音楽視聴履歴の視覚化によるコンテンツの発見と再会本研究では、デジタル機器とSNSの流行により、流行り廃りが一瞬で過ぎていくエンターテイメント業界でコンテンツを保存するためのサービスを提案しました。その中で音楽というジャンルに注目して研究・制作を行い、個人の音楽視聴履歴を魅力的に視覚化することで、コンテンツとの再会・発見を促すことができると考え、アプリケーションのプロトタイプ開発した。鈴木七奈鹿野研究室2021年度
パラ言語的情報を付与した合成音声に対する印象の違いの検証合成音声の第一音(一番最初の音)を中心にピッチシフトをした時の印象の違いを検証した。メラビアンの法則によると、第一印象は3秒で決まる。現在の合成音声は音声全体のピッチシフトが主流である。しかし、メラビアンの法則に則り、会話の序盤に注目してピッチシフトを行う事で、第一印象の操作が容易になると考える。今回は、会話の第一音を中心に合成音声をピッチシフトした時の印象の違いを検証した。非公開鈴木研究室2023年度音
me −メ− 今回の制作の目的は「目」についての表現を探ることです。「目」の持つ独特な圧や表情などを探り、インスタレーション作品の制作を通して「目」についての独自表現を目指しました。 目は特殊で存在感も大きく、表現によって多種多様な意志や意味も表してしまいます。それ故に、目が作品に与える影響は非常に大きく重要だと考えます。さらに、目について探る事は作家にとって優先すべき重要事項であるとも考えました。亀本光生中田研究室2020年度インスタレーション目絵画造形
泉中央周辺の賑わいを考える泉中央駅は開業して今年で32年目であり、周辺住民の暮らし方やニーズと現状の泉中央の状態にずれが生じ始めている。そこで泉中央地区の新旧の都市計画の調査や野外調査を行って現状を把握すると共に、この地区の賑わい創出に関するイベントに参加して市民の意見を徴収した。設計では旧都市計画にある「五つの泉」と呼ばれる拠点に合わせ、賑わいを町全体に広げるような提案をした。矢口 凜平岡研究室2023年度まちづくり建築
高齢者向けボードゲームの提案高齢になると生じてくるコミュニケーション不足、認知機能の低下などの問題を軽減するために、ボードゲームは効果的であると考えた。介護施設やシニアクラブでの聞き込み、既存製品や高齢者の認知機能などの調査を行い、より効果的なボードゲーム制作に取り組んだ。庄子陽果伊藤研究室2023年度
Shoot Share:仲介デバイスを用いたクラウドデータ共有システム既存のクラウドデータ共有手法は,URL共有やアカウントの追加等があるが,これらでは円滑にデータ共有ができない.これらの課題を解決するために,共有元デバイスおよび共有先デバイスにスマートフォンをかざすだけでクラウドデータが共有できるウェブアプリケーション「Shoot Share」を開発した.スマートフォンのカメラ機能を用いた光学文字認識(OCR)とQRコード読み取りによって,円滑な共有を可能にした.岡崎陸鈴木研究室2021年度ウェブアプリケーションクラウドデータ共有
中高生のためのサードプレイスづくり近年子どもの居場所づくりが進められているなか、中高生を利用対象とした居場所はあまりない。宮城県内では中高生共に不登校率が高く、それに対応したフリースクールは多く設置されている。しかし中高生が気軽に来られる学校でも家でもない第三の居場所=「サードプレイス」をもっと普及させる必要があるのではないかと考えた。本研究は仙台市連坊地区を対象敷地としたサードプレイスの設計と周辺敷地の再整備を行う。相澤舞佳平岡研究室2023年度建築空間デザイン設計
チャットテキストの感情分析による配信映像の臨場感向上のための映像表現システムの開発本研究ではライブ配信における視聴者のチャットを感情分析し視覚的に表現することで臨場感を向上させる手法を検討した。6感情を動的なグラフとして表現することで、視聴者の配信への関心や臨場感が向上することが 分かった。また、グラフを一目見ることでチャットの流れをくみ取ることができることが分かった。一方、グラフだけだとわかりづらいという意見もり、アイコンなどのビジュアルで表現することが必要であるとわかった。非公開蒔苗研究室2020年度ktrainディープラーニング感情分析
高齢者のための椅子の提案通常の椅子は押し引きをすることを前提とするが、高齢者にとっては負担となる動作である。身動きのとりやすさという点から座面が回転するタイプのものを選択する場合も多いが、背もたれがテーブルにぶつかり回転の幅を狭めるため、回転式の椅子でも押し引きが伴うこととなる。立ち座りに伴う椅子の押し引きの動作における負担を解決し、高齢者が楽に立ち座りができる椅子の提案を行う。中嶋希美伊藤研究室2023年度
ステンドグラスの魅力と新たな提案歴史的に見るとステンドグラスはキリスト教に起因し、宗教性を失いながら多様な空間や造形に用いられるようになった。意味合いや形状を変えながらも存在し続ける理由はガラスの透明性や色、光の織りなす美しさが芸術的に評価されている点だと考えられる。今後の時代に適応した魅力を持ったステンドグラスと空間を提案し、表現や利用される場面の拡大を目指す。高橋香澄伊藤研究室2022年度空間デザイン造形
仙台港「ルートマップ」の提案多数の商業施設及び公共施設が隣接していながら、その施設の認知度に差がある状態である仙台港周辺地域に着目し、その認知度を全体的に増加させる施策の提案を行った。仙台港周辺地域に訪れたいと考えているユーザーたちに対して、設置されてある一個の施設のみならず、回遊性をもたせた導線を示し、当該地域を相乗的(全体的)に認知させるための施策制作である。高橋雅登日原研究室2020年度Webメディア
花からみる配色デザイン季節の移り変わりを表現する花は、私たちの生活と密接に関わっており、日本人はそれらの自然の要素を古くから色彩表現に取り入れてきた。本研究では、人々を魅了する一本一本の花に見られる配色に着目し、現代の花色に基づいた豊かな色彩調和を探求した。また、花色の美しさは、既存の色彩調和論では説明できない部分が多いという事実に焦点を当て、花色に美しさを感じる鍵を探った。遠藤彩香伊藤研究室2023年度色彩花配色
「動」を呑む本研究の目的は、仮想空間で生成した積層モデルが現実空間で設計として作用するのかを検討することである。抽象的なワードから想像されるイメージをスケッチによってビジュアル化し、それをもとに仮想空間でのモデリングを行うことで空間構成を作り上げていく。仮想空間からの転移先である現実空間には公共交通機関や人の動線が入り混じる仙台駅西口を設定した。この敷地で様々な「動」の様子を表現した設計を目指す。室井康太平岡研究室2021年度
高校物理を題材とした、エデュテイメントアプリの提案物理現象をインタラクティブに体感することができる教材があれば、物理に対して苦手意識を持っている人がその苦手意識をなくしたり、理解を促すことができると考え、高校物理を題材とした体験型教材を提案しました。物理を疑似体験することによって公式の暗記の前段階となる「想像」をサポートするとともに、状況をイメージ化して理解を深めることを目指しています。港 加帆鹿野研究室2021年度
路地から考える回遊性のある街空間自然豊かで多様な風景が共存する松島海岸地域の空間的な魅力が顕在化した街を実現したい。そのために回遊性のある街空間を提案する。 様々な調査・分析に基づきマスタープランを作成し、対象地を設定した。中でも特に重要な拠点施設を2ヶ所取り上げた。そこに建物や路地空間を設計する。拠点施設及び対象地の回遊性の向上を図ることが、街の魅力向上のきっかけとなり、歩いて楽しい街の実現に貢献できると考える。 櫻井朱里平岡研究室2020年度まちづくり建築松島路地
質的研究法を利用した盛岡じゃじゃ麺の知名度向上のためのプロモーション施策岩手県盛岡市の郷土料理「盛岡三大麺」のうち知名度が低い「盛岡じゃじゃ麺」に着目し、知名度向上のための施策提案を行いました。 盛岡じゃじゃ麺に関する口コミを収集し、質的研究(QDA)法を用いた分析結果から問題点を導き出し、それを解決するための制作としてパンフレットと動画を作成しました。齋藤まあこ日原研究室2020年度QDA法動画盛岡じゃじゃ麵質的研究
都道府県章の色の認識と緑色の印象評価人が地域に抱くイメージと都道府県章に対して研究を行った。アンケートではCMYK値を均等に動かした選択肢から色を選んでもらったが、分析の結果、宮城県民は、緑色のCMYKのMの値が大きくなるほど「暗い」「好き」だと感じ、Kの値が小さくなるほど県章の認知度があがる、という傾向があることが明らかになった。小野永莉子小地沢研究室2021年度
ジェンダーの学びの入り口となるwebメディアの制作近年、ジェンダーにまつわる問題や是正のアクションへの関心の高まっています。一方でジェンダーについて気軽に・体系的に学べる場が少なく、興味や関心を持っても学びを広げ深めていくことが難しいと感じていました。そこで、ジェンダーについて気軽に学べる場の提案としてジェンダーにまつわるトピックを図解するメディアを制作しました。相澤春伽鹿野研究室2020年度インフォグラフィックジェンダーメディア図解
在り方を表現する「身にまとうもの」本制作は、自分にとっては普通のことであるが、周りにとっては個性として受け取られる、無意識の自己表現について探求し、それがどのようなものであるか表現する、普遍的なファッションである。自分にとって当たり前の居心地の良さは、周りから見たときの最も素の自己であり、内面である。自分自身の意思によらない個性の表現には、素の人格が垣間見え、自分自身の意思による自己表現とは違った魅力を感じる。今陽香中田研究室2021年度ファッション造形
潜在する本制作は、糸状のものを用いた手編みによる造形作品である。作品内に入り、一人の空間で編み目を見つめてみたり、袖に手を通してみたりといった作品との触れ合いへ誘導することで、作品に対して自身を投射する“感情移入”、その中で何を感じたか、どんな行動をしたか、それは何を起因としているのかといった部分を、自身で客観的に観察する“自己観察”を促すことを目的としている。木村真優中田研究室2022年度デザイン造形
粉体を素材とした立体物を造形する加工機の開発既存の立体造形で作られる物体は固く,人の力で変形をさせることは難しい.また,造形された物体を再度素材の状態に戻すことは難しく,新たに出力を行う際には新しい素材を用意する必要がある.本研究では造形後に人の手で立体物の変形が可能であり,素材の再利用が可能である加工機を目指し、素材である粉体を削って造形を行う加工機を開発した.佐藤永虎鈴木研究室2020年度デジタルファブリケーション立体造形
アバターを用いた仮想試着アプリケーションの開発インターネットショッピングの利用増加に伴い、様々な仮想試着システムが開発されています。自由に衣服をコーディネートして、実際に試着した際のイメージをより現実的に認識できることを目的とした仮想試着アプリケーションの開発を行いました。山本愛依蒔苗研究室2020年度3DCGECファッション仮想試着
自己像人は日々の生活を送る上で常に現在の自分と向き合い続けているのではなく、自身はそこに存在していても意識は明日の自分に向いていたり、数日前の自分を思い出してそこに戻りたくなってしまったりするといったことがあるのではないだろうか。この作品は、71日分の自身の像の集積による、日々の連続性の中での自己の所在と意識の乖離を表現する作品制作である。 安住天希中田研究室2023年度造形
パーソナルカラーの新たな可能性一般的に「似合う色」とされるパーソナルカラーについて、科学的根拠が曖昧な部分を研究しました。色彩調和論の歴史から色彩の持つ「心理的効果」「科学的効果」を分類しパーソナルカラーの診断方法にどのように反映されているのかを調査し、また、制服などでファッションの自己表現を制限されることが多い高校生に向けて色使いを学ぶことができるような提案を行いました。非公開伊藤研究室2021年度色彩
ユーザーに合わせて変化する名言集本研究では、表示される名言の内容や選出傾向がユーザーに合わせて流動的に変化する名言集モバイルアプリケーションを開発した。名言集にパーソナライゼーションを導入することで、ユーザーの好みに合うような名言を探し出すためのマッチングを効率化し、従来のパーソナライズされない名言集に比べてより短時間でより多くの、ユーザーが潜在的に求めている名言との出会いを支援する。小関克也鹿野研究室2021年度アプリケーション名言集開発
インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査に基づく作品制作ガイドラインの作成本研究では,インタラクティブ作品の制作時に参考にできる恥ずかしさに関するガイドラインを作成することを目的に,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因調査を行った.その結果,インタラクティブ作品における恥ずかしさの要因が,視線感知,自己乖離,心細さであることを明らかにした.また,これらの要因を整理した作品制作ガイドラインを作成した.中野 源己鈴木研究室2022年度インタラクション多変量解析展示実験恥
あいまいな境界による空間の構築あいまいな境界は空間をゆるやかに分けたりつなげたりし、空間の可能性を広げるものである。扱いの難しいあいまいな境界を、より空間に取り入れやすくするための道具立てを行う。プリミティブな建築要素である壁面、床面、天井面に焦点を当て、目に見える形の道具を作成した。さらに、道具を用いてあいまいな境界の組み合わせによる空間の可能性の探求を行った。そして、効果を持つあいまいな境界を複数用いた空間を構成する。野澤茉央平岡研究室2022年度境界建築空間
半紙の表面の質感の可能性本研究は、半紙を用いて表面の表現を模索、活用することで紙の新たな価値を提案することを目的としている。 半紙の種類、紙製品から考えられる紙に共通した特徴を調査した。また、表面の質感のサンプルを制作し、厚さと凹凸具合で分類した。それらの結果を参考に、アロマディフューザー、置物を制作した。非公開伊藤研究室2021年度デザイン
デッサン人形のポーズに合わせた衣服形状表現システムの構築人物を題材としたイラストを描く際、デッサン人形を用いることで様々なポーズの人物を描くことができる。しかし、描画する人物のイラストのほとんどは衣服を身につけている。ポーズに合わせて、人物の衣服を違和感が無いように描くには、絵を描くことへの慣れや経験が必要である。そこで本研究では、人物を題材としたイラスト制作において、デッサン人形の指定のポーズに合わせた衣服形状の表現を支援するシステムの開発を行った。和泉るな蒔苗研究室2021年度3DCGイラストデッサン人形
絵本制作現代の子どもたちが成長する過程には絵本以外にも様々なもので溢れるようになった。そこで、改めて“他でもなく絵本にしかない魅力”を分析し、誰もが楽しめる芸術表現として絵本に価値を見出す。想像する楽しさや音の楽しさ等に着目して可能性を探りつつ、親子の読み聞かせ活動を充実化させる絵本制作を行う。副島碧伊藤研究室2023年度
物体検出技術を用いたフィルタリングによる不快感軽減手法 私は,物体検出技術を用いたフィルタリングにより,視覚的な不快感を軽減する手法の提案を行った.テレビを見ている時やスマートフォンを見ている際,屋内・屋外と問わず,不快なものがふとした時に視界に入ると心理的ストレスが非常に大きい.そのため,本研究では不快な対象を物体検出技術を用いて検出し,その範囲にフィルタリング加工を施すことで視界から削除することで不快感の軽減を目指した.黒須茉子鈴木研究室2023年度フィルタリング物体検出
架橋松島三十刈地域周辺にマーケットプレイスを計画し、人々の交流の架橋(かけはし)となる場を提供する。そこで繰り広げられる地域住民の生活から豊かな光景が生まれ、それこそが真に価値のある松島の資源であると言える。 マーケットの、様々な店舗が集まる偶発性を設計するために、フレークを散りばめるという手法を行い、偶発的な重なりや集合を頼りに設計することで、活気あふれる光景を生み出すマーケットを実現する。 久慈七実中田研究室2020年度
ARによる記憶強化効果に関する研究先行研究によるとARは表示方法の違いなどで人の記憶力が強化できるという知見が得られている。しかし、そのデータは乏しく、ARでどのようにオブジェクトを表示したら記憶力が強化できるのかについては解明されていない。そこで本研究では「ARを用いて記憶を強化できるのか」というテーマをさらに深堀していく。そしてどのようにAR技術を用いれば人の記憶を強化できるのかについて知見を得ることを目的として研究する。非公開蒔苗研究室2020年度AR記憶
情報伝達のための作字デザイン作字を利用し情報伝達をする上での可読性を向上させ、制作者と受信者における認識の齟齬を軽減させる指標についての考察・提案を目的とし、「作字のススメ」という冊子とWebサイトの制作を行いました。非公開日原研究室2020年度Webデザイン作字冊子
高齢者の自宅内での運動傾向から考える団地改修迫る2025年問題や、高齢者が住み慣れた街でより長く健康的に生活できる社会の実現にあたり、フレイルの予防は重要な意味を持つ。本研究では特に身体活動が与える予防効果に着目をした。中でも、運動に消極的な方々が個人で行う運動や自宅での運動を好む傾向に目を向け、自宅における居住環境と運動傾向の関連について明らかにするため、泉区将監に住む高齢者を対象に調査を行った。伊藤有沙小地沢研究室2022年度
絵描きの抱える課題マンガ・アニメ・ゲームなどの文化が日本のみならず、世界的にも注目されている中、SNSの普及で、趣味で絵やイラストを描いて投稿する「絵描き」が増えている。本研究では、多くの絵描きが、絵やイラストの作品を制作する際に参考としている「資料」に焦点を当て、絵描きの現状と抱えている課題についての実態を把握し、今後の課題解決案を提起することを目的とした。非公開伊藤研究室2022年度イラスト
デジタル空間を用いた能動的楽曲探索のためのインタラクティブ楽曲推薦システムの開発 楽曲推薦システムは,ユーザの嗜好に合った楽曲を推薦するシステムであり,現代の音楽配信サービスにおいて広く利用されている.一方で,既存のシステムはユーザが推薦結果を能動的にコントロールできないという問題がある.本研究では,ユーザが能動的に好みの楽曲を探索できるようなシステムの開発を目的とし,デジタル空間の中でゲームのようにアバターを操作して探索するインタラクティブ楽曲推薦システムを提案する.柴田雅敏佐藤研究室2023年度Unityインタフェースデジタル空間楽曲推薦
自閉スペクトラム症児に向けた生活改善提案本研究では自閉症患者に向けたTEACCHプログラムを元に、自閉症児が過ごす住宅の改善提案を行う。自閉症児の特性を理解し、本人ではなく、周囲の環境を変えることでの問題解決を試みる。可能な限り自閉スペクトラム症児が自立した生活を行うための場を、インテリアコーディネートのみでの提案と、設計での提案をそれぞれ行うこと、そして一般の方にも広く知ってもらえるような冊子を制作することを目的とする。山岸茉歩伊藤研究室2023年度インテリアデザイン構造化発達障害福祉空間デザイン自閉スペクトラム症
ペーパーフラワーで伝えるメッセージ本研究ではもらった後も活用できるような形に残るメッセージカードの新しい在り方を探る。せっかく貰ったメッセージカードを見えない形で収納するのはもったいないと考えた。そこからペーパーフラワーとメッセージカードを掛け合わせ、制作を行った。受け取った人が手を加えることで初めて完成するカードを提案する。非公開伊藤研究室2021年度ギフトデザイン
アートに介入する青森県十和田市は現代アートに力を入れたまちづくりを行っている。現代美術館やアート作品がある一方で、中心商店街は空き店舗が目立ち、シャッター街化が進んでおり、市民の「アートの街」としての実感が薄いと感じた。商店街に新たなアート活性化のための場をつくり市民のアートの街への実感を促進する建築を設計する。神美希平岡研究室2023年度アート建築
半透明人間本制作では、半透明の概念の造形化を目的とし、制作を行なった。『半透明』に焦点を当て、事象を理解することで造形化を実現させたいと考えた。制作物は、塩ビ板とスチレンボードを使用してキューブを作り、人間のようなシルエットになるように制作した。 作品を見た方には、自分自身の解釈が物事の意味に影響を与えていることを伝えられる作品制作を試みた。 小野遥菜中田研究室2021年度デザイン造形
ファンタジー要素を含んだ非日常的な空間演出大胆な装飾スペースや世界観が表された空間などに対し、「非日常的」と感じる場面がある。なかでもファンタジー性があり、ドリーミーな世界を体感できる可愛いらしい空間を研究対象として分析し、そのような空間の演出手法や活用法を提案する目的で研究を行った。有吉萌絵伊藤研究室2022年度空間空間デザイン
キャラクターの制作と展開組織や団体のプロモーションとして役割を果たしていたキャラクターは、今ではメディアの拡大と共に、組織や団体と生活者を繋ぐ存在としても大きな役割を果たしている。しかし、生み出されたにも関わらず上手く活用されずに影を潜めたキャラクターもたくさんいるのが現状だ。人気キャラクターがなぜ長きにわたり愛されているのかを調査・分析し、そこで得た結果を元に、オリジナルキャラクター「くもも」を制作した。牧野柚希伊藤研究室2022年度アニメーションキャラクターデザイン
音楽の売り方の変遷現在の音楽の売り方の主流はサブスクリプションサービスやCDである。しかし、他のアーティストの売り上げが自身の売り上げに影響するサブスクの仕組みや、特典を付けて売るCDは、音楽への評価とその対価が十分でないように感じる。そこで、NFTを用いた音楽配信サービスを提案する。NFTを用いることで、音楽そのものが評価される売り方を提案する。田口真帆日原研究室2022年度NFT音楽配信サービス
アイデア発想における感性的な収束支援ツールの提案複数のアイデアから1つに絞り込む、意思決定を手助けするウェブアプリを制作しました。アイデアを数多く出すためのツールは、マインドマップなど数多くあり、手軽に使うことができます。一方でアイデアを決断するためのツールは、漠然としたものが多く、ツールとして手軽に使えるものは少ないと感じていました。そこで本研究では、感性をデータ化し比較することで、アイデアを短時間で導けるツールの研究を行いました。葛西伊織鹿野研究室2021年度PHPアイデアウェブアプリデータベースデザインメディア
自然公園利用の可能性を広げる宿泊・研修施設自然公園とは優れた自然の風景地を保護する目的で指定される制度である。自然公園の一部は集落が形成されており、そのような地域は人口減少や高齢化が著しく進んでいることから、適切に管理されていない空き家が発生している。本研究では、空き家の管理実態を明らかにし、自然公園内における空き家の新たな管理手法の検討へと繋げることを目的に研究を行い、集落組織中心の空き家管理の基盤となる施設を設計した。三浦綾音小地沢研究室2022年度空き家自然公園過疎地域
地域活性化のためのゲーム適用に関する研究近年、地域活性化のために「謎解き」、「宝探し」、「脱出」等のゲームを用いた頭脳型参加イベントが各地で開催されている。その件数は2010年代に入り急速に拡大し、それらが地域の活性化において一定の成果を挙げている。本研究では、秋田県の無形民俗文化財である「ナマハゲ」を対象とし、そのさらなる認知、地域活性化を目的として謎解きゲームを開発し、その効果を明らかにすることを目的とする。非公開蒔苗研究室2020年度ゲームナマハゲ秋田謎解き
地域活性化を促すゲームコンテンツの提案山形県新庄市の伝統行事である「新庄まつり」の山車を自由に制作できるアプリケーションを制作。新庄まつりとは、各町内が1年かけて制作した山車が町内を練り歩く催事で、ユネスコ無形文化遺産に登録されている。この祭りが抱えている山車の作り手不足と、コロナ禍での通常開催が出来ないという2つの課題を解決するために開発を行い、効果を検証した。高橋一希須栗研究室2021年度ARゲームモバイルアプリ
自己有用感を高めるワークショップの検討本研究では、少人数のグループで協働制作を行うことで自己有用感を高める活動について検討した。協働制作の場として、LINEスタンプ制作ワークショップを企画・開催し、参加者の自己有用感にどのような影響を与えるか検討を行った。また、今回と内容を異にするワークショップにも活用できるよう、活動のどのような要素が影響して自己有用感が変化したのか検討を行った。及川那知薄井研究室2023年度ワークショップ不登校自己有用感
スカイラインの状態が景観の評価に与える影響本研究は、スカイラインの構成要素と組み合わせ、そしてそれらが景観に占める割合が景観に与える影響について明らかにすることを目的としている。スカイラインを複数層として捉え、それらの割合・組み合わせが景観に与える影響について明らかにした論文はこれまで存在していない。これまでにスカイラインを複数層として捉えた際 の景観計画の効果を検証しようとする点において本研究の独自性がある。善波幹喜小地沢研究室2020年度スカイライン地区計画景観計画景観評価
光コンセント照明器具を使用する際、電源プラグをコンセントに差し込み、電気を獲得することで点灯させることは一般的である。 しかし、この行為を振り返ってみると、私たちが求めるのは「電気」ではなく、「光」である。 本研究では、光ファイバーに基づいた光を伝送するシステムと調光システムの構築により、「光コンセント」による照明システムの可能性・実用性を検討する。 張林菁土岐研究室2020年度
SNSを活用した東北の地域活性化へのきっかけ作り本研究は東北地方のSNS利用率に関するデータを気軽に知ることができるコンテンツを制作することで、SNSを活用した地域活性化を考えるきっかけ作りである。公式な統計資料を見る機会を増やすことで、より正しい情報を取得し、より良い判断ができるようになると考える。従って気軽に統計データを見られる親しみやすいショート動画を5つ制作した。非公開鹿野研究室2021年度
サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用日本各地で鉄軌道路線の廃線、駅舎の廃駅化が相次いでいる。本研究は、2021年に一部廃線が決定した日高本線、日高本線が通っていた中で最も人口が多い北海道新ひだか町の静内駅の設計を行う。鉄軌道路線や駅舎の活用事例を調査した結果、サイクルツーリズムを用いた廃線跡活用、サイクルツーリズム事業の提案する。山口梓平岡研究室2023年度
高齢者の孤独感と公共施設利用の分析から考える公共空間高齢者の孤独感の大小への影響を公共施設の利用に着目し調査した結果、経済的な自由度の高さは孤独感の大小および利用頻度に影響を及ぼし、利用者に知り合いがいなかったり、利用方法が分からなかったりした場合は市民センターを利用しない傾向にあった。公共施設がこうした高齢者に気兼ねなく利用され、孤独感低減に寄与する場となるために、将監地区において公共施設の補完を目的とした、半屋外を伴う新たな公共空間を設計した。関本美咲小地沢研究室2022年度
失われない「結び」の実現本研究では、賑わいや地域性、風景などの「街の人々が作り上げていくその街特有の良さ」を「結び」と定義し、事業を行った街の都市機能と共存し、時代の変遷によって失われることのない長期的に続く、この街特有の新しい「結び」を生み出す手法を空間として提案することを目的とする。仙台市で土地区画整理が行われた二十人町を対象に空間を提案し、最終的に仙台駅を中心とした東西の「結び」の創出に繋がっていくことを期待する。大内梨央平岡研究室2022年度ヒューマンスケールまちづくり建築界隈性空間設計手法
夜道に足を踏み入れる際に不安をもたらす環境要素 警視庁によると、人的な防犯活動(ソフト面)と、建物・道路・公園等の物理的な環境(ハード面)の整備・強化等を行うことで犯罪が発生しにくい環境を創るという。防犯を重視するまちづくりを目指すために、不安に感じる段階として夜道に足を踏み入れる瞬間に、不安を感じ取る環境要素を明らかにする。尾形真由子小地沢研究室2020年度まちづくり防犯
pH値と導電率と色を用いた飲料識別手法飲料は生活習慣病や肥満など,身体の健康に様々な影響を与える.健康への影響に対して,食品分野では画像による識別を利用した習慣病予防法が提案されているが,飲料は画像から種類を識別することが困難である.しかし,画像以外の既存の識別手法は高価かつ識別するための準備が必要になる.そこで本研究では、日常的に用いることができる飲料識別手法の確立を目的として、pH値、導電率、色を用いた飲料識別手法の開発を行った。大木海裕鈴木研究室2020年度
RANDING2020年以降、新型コロナウィルスによって私達の生活は大きく変化しました。予測不可能なウィルスに行動を制限され、自分の生き方を見つめ直した人も少なくないのではないでしょうか。この状況を踏まえ、デザインを媒介して人々を元気づけたいと考え、その方法を研究しました。また、自身の経験から、閉塞的な日々の中では「勝手に楽しんでいる人」の存在が支えになるのではないかと思い、SNSを使用した活動を行いました。非公開日原研究室2020年度Instagramイラスト創作
ミュージックビデオのデザインルール様々なデザイン分野に存在するデザインルールを、ミュージックビデオにも作るという研究を行いました。 J-POP、K-POP、洋楽のYouTube再生回数上位30位のMVを調査し、その結果からデザインルールを作成しました。また、デザインルールの有効性を確かめるためにルールを元に実際にMVを制作しました。 西山さくら鹿野研究室2020年度インフォグラフィックデザインデザインルールミュージックビデオ映像